Flash课件采用多种教学媒体综合处理教学内容,传递数学信息,因此,给学习者提供的外部刺激不是单一的p而是诸如视觉、听觉,甚至包括触觉和嗅觉(虚拟现实类的课件就可以让学习舌感受到触觉和嗅觉)等多种感官的刺激,这种刺激不仅能引起学习考的学习兴趣和提高学习积极性,而且能使学习者进入了视听并用、抽象逻辑思维与具体形象思维共同参与学习过程的多维动态,使学习者的思维活动易于突破抽象思维的难点与局限,使教学活动更加符合学习者的自然习惯,从而获得更好的教学效果。
合格的教师不仅应该学会熟练地操作Flash精品课件,而且应该尝试运用相应的教学理论与方法开发高质量的适应实际需要的课件。另外,它只是教师课堂演示的工具,是一种辅助教学的手段,却不是课堂的主体,学生仍然是课堂教学的中心,教师仍然是课堂教学的引导者。如果教师重视情境创设,注重情感交流,以引导者的角色充分发挥自己在多媒体课堂教学中的主导作用,那么教学一定能取得最好的效果。
由于教学对象的较大差异性,教学目标的具体多样性,要求教学组织必须做到机动灵活性,最大限度促进学生个性与特长的和谐发展,实现专业、就业,创业的贯通。
用于学校课程教学的计算机教学软件称为教学课件。作为面向教学的应用软件,课件中必须含有相关课程的教学内容。在一定的运行环境下调用课件时,能呈现相应的教学信息,能实现人机对话,能指导和控制教学过程,能使学生获得一定的知识和技能,实现预定的目标。
人机交互型获奖课件通常是指学生存学习过程中.通过与计算机的“对话”.实现人对信息的主动选择和控制的课件。这种课件主要应用于学生在无人辅导的情况下,通过与计算机的互动而自己学习。最常见的人机交互型课件有判断题、填空题和选择题。