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标题:好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计
 
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文章来源 作者:admin 密码:admin 整理:湖北金鹰

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第4章 Flash卡通角色设计
优秀的卡通角色外型设计给观众以美的享受,设计精美、恰当的角色才能够将剧情表演得生动、精彩。一部Flash动画卡通作品,有优秀的剧本、台本,其中角色的视觉设计却较为粗糙或者了无新意的话,始终只能是一个业余的作品。专业的Flash动画卡通作品,必定在角色外型设计等各种造型设计方面都有突出表现,如图4-1所示
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好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片1

图4-1 卡通角色造型组图
4.2 画面与空间
在进行任何绘制作业的时候,创作者都必须把画面看作一个空间,画面中的所有物体都是有体积的。
如果创作者绘制一个房间的图画,那么,在看到这张平面图画的时候,观者可以感觉到这张画面里有一个空间。角色则在画面中做3D方向的运动,如图4-2-2所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片2

图4-2-2 平面上的立体感
在画面中创造出空间,这是利用了人眼的透视错觉来在平面上表现出立体的效果。
根据透视原理来创作出有体积感的角色,对动画卡通来说尤为重要。因为卡通角色必须在画面上的虚拟空间里活动,如果角色有体积感,画面有空间透视感,那么角色就可以做各种朝向纵深方向的动作,表现力也就大为增强。皮影戏和剪纸片等平面动画卡通就是因为不具备画面上的体积感和空间感,表现效果上大打了折扣,而逐渐受到冷遇。
为了使创作出来的卡通角色能够有体积、有空间感,创作者在创作卡通角色的时候,心里必须明确一个想法:是在创作一个由几何体积构成的立体角色,而不是在创作一个由平面形状合成的平面角色。读者看看下图就可以明白,没有运用透视原理所绘制出来的角色,看起来平板、没有体积感,而充分利用各种线的扭转、弯曲来产生透视感的角色,看起来则具有了体积和空间性质,如图4-2-3所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片3

图4-2-3 平面角色与立体角色的线条对比
如果创作者能够始终把画面看作一个空间、把角色和各种画面上的物体看作具有体积的几何形体,那么在绘制各种画面动作的时候,创作者只要转变各个几何体积的透视方向和位置,就可以得到丰富、立体的动画效果,如图4-2-4所示。而无须通过任何人体姿势图例来获得人体动作绘制经验。所以,要学习绘制卡通角色,必须从认识卡通角色的空间透视关系开始。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片4

图4-2-4 立体角色的动作效果

4.2.1 基本透视原理
透视的基本原理是“近大远小”,离得近的物体,看起来就大,离得远的物体,看起来就小。视线中的物体远到差不多快在视线中消失的时候,在视觉概念上就变成一个点,如图4-2-5所示

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图4-2-5 近大远小示意图
读者现在有了第一个透视学上的具体位置标记,那就是远到即将在视线中消失的物体,在观察者的视线中是一个“点”的概念,这个相对观察者来说处于视线可见范围内最远处的位置标记称之为“灭点”。
人类的视线是沿着近大远小的透视轨迹在视野上形成一个立体的空间,视线延伸到最远处就到达灭点的位置。这些从近到远的透视轨迹,叫做“透视线”,这是第二个非常重要的透视位置标记,无数根透视线向灭点延伸,最终形成一个立体空间,如图4-2-6所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片6

图4-2-6 透视线和灭点的方向关系

在下图中,读者可以看到在由透视线和灭点组成的透视空间中,还有一些横向的线将整个立体空间划分为一个个面积相等的格子。根据近大远小的原理,这些面积相等的格子,位置越远的,在画面上就显得越小,创作者可以让这些格子作为安排物体在立体空间中位置的标尺。并可以较为直观地衡量出同等体积的物体,在距离越远的时候,比例会缩小到何种程度,如图4-2-7所示。这些标记透视位置面积大小的格子,称之为“透视格”。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片7

 

图4-2-7 透视格示意图
用纵线和横线、灭点将画面划分为虚拟的立体空间区域之后,创作者就可以非常轻松地在这个空间中绘制虚拟立体的角色动作。如果创作者在画面上没有先用透视线、透视格和灭点来形成空间概念,而是直接在白纸上贸然下笔,绘制出各种物体,即使是感觉上有参照近大远小的透视原理,在具体的物体位置、比例上仍然会出现明显的透视错误,例如远处的物体仍然显得过大,近处的物体显得过小等等。
由透视格、透视线和灭点形成的点、线、面这三种空间标记,对创作者来说是非常方便的画面透视位置参照物。除非对透视理论的使用已经相当纯熟的画家。否则不建议单凭感觉来安排透视关系。
按照人类的观察习惯,画面的透视角度可以分为三种:平视、仰视和俯视。
1.平视
平视是人类最常用的视线角度。一般来说,平视的视野中有明显的地平线,地平线就是指远处地面或海面上的所有灭点集结起来,最终在观察者视野中构成“一条横线”的概念,如图4-2-8所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片8

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图4-2-8 平视角度示意图
所有的灭点在画面中最后都消失于地平线上,这就是平视角度。平视角度容许有多个 灭点,一般常用的是一点透视或两点透视,如图4-2-9所示。灭点过多反倒不利于辨别各种透视关系。在两点透视的平视画面中,两个灭点之间的距离不能太近,分别以两个灭点为方向汇集的两群透视线,所交叉形成的角度,不能小于90度,若小于90度,画面上的物体就会变得异常,如图4-2-10所示。另外,两点透视的平视画面,灭点往往处于画面之外,如图4-2-11所示。

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图4-2-9 一点透视和两点透视的比较

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图4-2-10 错误与正确角度的两种两点透视

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片11

图4-2-11 灭点处于画面外的两点透视
2.仰视
观察者头往上仰所形成的观察角度就是仰视。
纯粹的仰视画面中,没有地平线,只有一个灭点。画面中所有事物的透视线最终消失于这个灭点。这种只有一个灭点的纯粹仰视角度称为纯仰视,如图4-2-12所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片12

图4-2-12 仰视角度示意图

如果在仰视角度中加入平视角度,则变成了三点透视画面。这种画面除了地平线上的两个灭点,还增添了一个上空的灭点,即仰视灭点,如图4-2-13所示。

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图4-2-13 三点透视的仰视灭点示意图
3.俯视
观察者头往下俯所形成的观察角度就是俯视。
纯粹的俯视画面中,没有地平线,只有一个灭点。画面中所有物体的透视线去到最远处消失于这个灭点。这种俯视角度称为纯俯视,如图4-2-14所示。

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图4-2-14 俯视角度示意图
如果在俯视角度中加入平视角度,则变成俯视形态的三点透视画面。这种三点透视画面增添了一个下方的灭点,即俯视灭点,如图4-2-15所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片15

图4-2-15 三点透视中的俯视灭点示意图

4.2.2 体积绘制
了解画面中的空间透视关系之后,创作者就可以按照透视标记,来确定物体在画面上的位置、比例和方向。
拟人化是所有具有思考能力的动画卡通角色的共性,要设计好卡通角色,必须先学会绘制简单的人体。
参照模特和图例来绘制各种透视状况下的角色形态,对于卡通角色创作者来说显然是不可能的,卡通角色创作者必须在没有模特、没有图例的情况下绘制出具有空间感和立体感的各种人体动作。
要达到这个目的,创作者必须先把人体简化为几何形体,这些几何形体在画面上的透视表现可以直观地反映出它们所各自代表的肢体部分在同种角度下的透视表现,如图4-2-16所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片16

图4-2-16 人体与几何体积的关系

  完整的人体可以用一两个几何体来标示出其在画面中的透视关系。人体的四肢、躯干等各部分局部体积又可以用许多小几何体来标示。绘画经验较为单薄的初学者可以通过使用小几何形体来组成人体的方法,快速学习如何绘制出具有专业水准的人体,为设计角色造型创造角色基础,如图4-2-17所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片17

图4-2-17 人体局部几何体积示意图
一具完整的人体可以分为上肢、下肢、头部、躯干等部分来加以分析。
4.2.3 上肢的体积
从人体肩部连接臂部的肌肉开始,到腕部,可以视为一个完整的人体局部体积范围。这部分的体积可以分为两个大部分:臂部体积和手掌体积,如图4-2-18所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片18

图4-2-18 上肢的体积分割
1.臂部体积
臂部体积又可以分为三个局部小体积,分别是肩部体积、上臂体积和下臂体积。肩部体积象一个碗倒扣下来,上臂和下臂分别象两个上大下小、上短下长的柱子,如图4-2-19所示。根据透视关系,这些部分分离开来可以作朝向各种纵深方向的动作。创作者在绘制这些动作的时候必须注意,一定要按照之前所说的空间透视关系来定位这些局部体积在画面上的表现,如图4-2-20所示。

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图4-2-19 臂部简化为几何体块

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片20

图4-2-20 臂部的各种透视动作

  2.手掌体积
手掌由于关节较多,所以可以划分为多个几何体,如图4-2-21所示。由于手部的关节活动范围较大,所以一旦这些局部体积动作起来,就会分别产生各不相同的透视方向,以人体各个局部关节可活动角度的大小来说,手掌的动作姿势是极丰富的,如图4-2-22所示。

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图4-2-21 手部的几何体块分割示意图

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片22

图4-2-22 手部的各种透视动作

  手的各个局部体积组合起来,成为一只能够向各个方向活动的手臂,如图4-2-23所示。
图4-2-23 上肢各种立体动作的结构透视

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4.2.4 下肢的体积
下肢的体积可以分为两个大部分:腿部和脚部,如图4-2-24所示。
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好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片24

图4-2-24 下肢分割示意图
1.腿部
腿部又可分为大腿和小腿两块上下体积,这两个部分象两根上大下小的柱子。大腿部分的顶端截面是向内倾斜的,如图4-2-25所示。

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图4-2-25 腿部几何体积示意图
2.脚部
脚部同样可以分割为多个小几何体,如图4-2-26所示。脚部的骨骼数量不少,但不象手那么灵活,所以脚的各个部位,动作方向不太复杂,如图4-2-27所示。值得注意的是,脚趾的外观有梯形的感觉,如图4-2-28所示。

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图4-2-26 脚部的几何体积分割图

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图4-2-27 脚部关节动作示意图

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图4-2-28 脚趾体积结构特征
腿部和脚部这两部分体积同样可以按照之前所说的透视关系,分别向各个纵深方向活动,这两个部分组合起来,就形成下肢的立体动作,如图4-2-29所示。

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图4-2-29 下肢动作的结构透视

4.2.5 头部的体积
人体的头部类似鸡蛋形状,但又有明显的正面、侧面和背面特征。正面有眼睛、鼻子和嘴、下巴等;侧面有耳朵;背面没有表面器官,大部分被毛发覆盖。在绘制人体头部的时候必须处理好五官的透视关系,如图4-2-30所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片30

图4-2-30 头部体积示意图
在视觉表现上,头部有四个重点:头发、鼻子、耳朵和下巴。
1.头发
头发可以按照“缕”的关系来分成小的局部体积。一缕缕头发可以看作一块块大小不等的简单几何体。在光线的照射下,这些几何体分别有各自的亮部和暗部,如图4-2-31所示。这些几何体层叠交叉在一起,就形成了头发。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片31

图4-2-31 头发体积示意图
2.鼻子
鼻子可以分为上下两块几何体,上面的几何体稍长,下面的几何体稍扁。下面的几何体底端的面挖出两个三角形的小孔,就形成鼻孔,如图4-2-32所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片32

图4-2-32 鼻子体积示意图

  另外,鼻子底端的面有一个中间高,两边低的角度。也就是说鼻子底端的面积实际上分为两个小的左右侧面,在绘制的时候必须注意分析这两个面的透视关系,如图4-2-33所示。

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图4-2-33 鼻子的底面结构
3.耳朵
人的耳朵表面结构比较复杂,我们可以把耳朵看作一个较扁的长方体,再在这个长方体中“雕”出耳朵的大致体状。耳朵的表面突出特征是外轮廓和耳垂,外轮廓可以分析简化为是一个长条弯曲的几何体结构,耳垂可以用一个圆球来表现,如图4-2-34所示。

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图4-2-34 耳朵外部结构分析
4.下巴
下巴是另一个突出的头部表面特征,不具备空间透视知识的创作者往往把下巴描绘为一个平板的侧面。事实上下巴有十分明显的体积感,下巴底端有一个面,在侧面或者稍微带有仰视角度的画面中,观众就能够观察到这个面的存在,如图4-2-35所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片35

图4-2-35 下巴体积结构分析
绘制下巴的时候必须注意,在任何仰视镜头中,无论仰角多大,角色的胸部肌肉多发达,或者脂肪层多厚,胸腔都不会突出到足以完全遮盖住下巴的底面积,角色下巴的底面积都必须被描绘出来,如图4-2-36所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片36

图4-2-36 仰视中的下巴与胸腔透视关系示意图
4.2.6 躯干的体积
躯干指除开四肢和头部之外的人体中部大块体积。躯干可以分为两个局部体积:上身和骨盆,如图4-2-37所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片37

图4-2-37 躯干体块分割示意图
躯干是以脊椎为轴柱来进行各种动作的,在绘制的时候必须注意所有的躯干动作都不能让脊椎过分扭曲,或产生使几个大体块偏离脊椎的结构错误,如图4-2-38、4-2-39所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片38

图4-2-38 脊椎结构与位置示意图

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图4-2-39 脊椎弯曲走向示意图
1.上身
上身可以看作一个桶状几何体。这个桶状几何体有明显的正面、侧面和背面特征,如图4-2-40所示。

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图4-2-40 躯干体块各面示意图
从正面看,上身可以分为胸部和腹部两大部分,从侧面看,背面的肌肉和正面的肌肉走势集中于腋窝下。从背部的肌肉明显可以看出脊椎的位置,如图4-2-41所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片41

图4-2-41 躯干各块肌肉大致位置示意图
在从各种透视角度绘制上身躯干时,同样要注意各个局部体表特征之间的位置对比要符合透视关系。
2.骨盆
骨盆是人体的重心所在,骨盆简化为几何体的话,就是一个上部被切去一小部分,顶面向前倾斜的半圆体,如图4-2-42所示。
图4-2-42 骨盆简化体块示意图

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片42

骨盆和上身躯干一样是连接在脊椎上的,骨盆衔接着脊椎的底部末端,运动的范围也受到脊椎的制约。在脊椎的制约下,骨盆无法做太大的弯曲动作。
有些绘画爱好者在描绘骨盆的时候,容易犯的错误是让骨盆的位置偏离了脊椎,或者向前做出幅度太大的弯曲动作。创作者绘制角色画面的时候要注意避免这种情况发生,如图4-2-43所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片43

图4-2-43 骨盆弯曲程度分析

4.2.7 人体比例
一般来说,正常成年人的头和身子长度比例从1:6到1:8等,这种用头的长度来衡量身高的方式被普遍运用于卡通角色设计。头身比例为1:6,称之为6头身,头身比例为1:8,称之为8头身,如图4-2-44所示。而亚洲人的身高普遍较西方人矮。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片44

图4-2-44 六头身的人体比例
根据头身比例的改变,动画卡通角色可以分为写实卡通角色、半Q版角色与Q版角色。
1.写实人体比例
按照正常的人体比例创造出来的卡通角色,适用于表演较为严肃,或者刻意营造真实生活氛围的题材,如美国动画片《蝙蝠侠》、日本动画片《狼人》等。由于人类对身高较长的体型普遍较有好感,所以许多含有唯美主义成分的写实卡通作品会稍微拉长角色的头身比例,如图4-2-45所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片45

图4-2-45 写实人体比例与唯美化的人体比例
2.Q版比例
Q版角色造型,指的是角色头部被扩大,身子比例被缩小、缩短的角色造型。Q版角色显得可爱、儿童化。Q版角色造型的头身比例一般是2头身,如图4-2-46所示。

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图4-2-46 Q版人体比例
3.半Q版比例
半Q版比例,指的是头身比例在写实与Q版之间,一般为4头身。这样的角色兼具写实与Q版的部分优点,在表演性质上的灵活性较大,可以演出较为严肃的剧情,也可以演出轻松幼稚的剧情,如图4-2-47所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片47

图4-2-47 半Q版人体比例

4.3 角色的表现常识
了解了人体的内部体积结构之后,创作者必须知道,由一块块几何体所构成的各种空间体积,在物质表面上可以呈现出怎样的美感。各种物体的质感是不同的,要在内部构造之外,将角色的外表细致化,则必须分析、掌握角色的外部质感特征。
人类角色的外表特征可以分为三大类:骨骼特征、肌肉特征和毛发特征。
4.3.1 骨骼常识
人体的表面虽然被皮肤和毛发覆盖,但在肌肉较少的地方,内部的骨骼还是可以显现出皮下的体积轮廓。在画面上绘制出这些体表骨骼特征,能够表现出角色的骨感。
体表骨骼特征的表现如果比较到位,整个角色将显现出内部关节结构的紧密联系,而不会使角色看起来像一团游散的软肉。
在人体的头部,眉弓、鼻子中暗藏的软骨、颧骨等都在体表上有较为明显的突起,如图4-3-48所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片48

图4-3-48 头部体表骨骼特征
另外,脊椎也有非常明显的体表特征。脊椎从颈部一直连接到臀部,大部分的脊椎在体表上有明显的突起。而在衔接骨盆的位置,脊椎的尾部末端——尾椎则呈现出两个明显的倒八字形下凹,如图4-3-49所示。这是因为尾椎上的这两个凹下部位直接和皮肤相连,中间没有肌肉作为过渡层,所以体表上的特征非常明显。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片49

图4-3-49 背面体表尾椎特征
在人体的背面,上部的肩胛骨也是明显的表面表面特征。人体的左右两块肩胛骨呈倒三角形,分别处于脊椎的两端。肩胛骨上附有肌肉层,但是这些肌肉厚度偏薄,所以下面的肩胛骨仍然可以显现出轮廓,越瘦的人类角色,肩胛骨的骨感特征就越明显,如图4-3-50所示。

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图4-3-50 背部体表肩胛骨特征
人体的骨盆则在侧前方形成明显的突起。这个突起呈一个短暂的坡形,后高前低,暗示出体内骨盆的位置,如图4-3-51所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片51

图4-3-51 侧前方体表骨盆特征
人类的手有非常多的骨骼体表特征,例如肘部,肘部的骨骼和皮肤之间也没有肌肉,所以此处的骨骼特征非常明显,如图4-3-52所示。腕部靠近尾指的地方有一个明显的骨骼突起,这个地方也不能被忽略。在手的背面大部分骨骼基本上都跟皮肤直接相连,所以手背也具有极强的骨感,如图4-3-53所示。

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图4-3-52 手肘的骨骼特征

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图4-3-53 手腕与手背的骨骼特征
人类的腿,各关节处的骨感明显。首先,大腿骨连接骨盆的部位有相当明显的骨骼突起,如图4-3-54所示。在膝盖位置,骨骼关节视感明显,如图4-3-55所示。小腿的前方,由于没有肌肉覆盖在骨骼之上,皮下显现出明显的小腿骨线条,如图4-3-56所示。在脚踝的位置,内外都有明显的骨骼突起,如图4-3-57所示。脚背一直到脚趾,可以看出明显的骨骼衔接状况,如图4-3-58所示。

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图4-3-54 大腿关节的骨骼特征

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图4-3-55 膝盖的骨骼特征

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图4-3-56 小腿骨的体表特征

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图4-3-57 脚踝的体表骨骼调整

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图4-3-58 角背的体表骨骼特征
体表上之所以呈现骨骼特征是因为该处的骨骼和皮肤直接相连,或者骨骼和皮肤间相隔的肌肉层非常薄。在上肢和下肢的两个重要关节处,这两个部位的骨感特征会随着人体动作的变化而产生相反的状况,如图4-3-59所示。

好书精彩摘录(3):Flash卡通角色设计图片59

图4-3-59 手部和脚部的两个关节位置
在人体的上肢,如果手臂呈垂直姿势,肘部会形成一个凹下。这是因为手臂在垂直的时候,四周肌肉鼓起,而肘骨的部位是没有肌肉的,这时四周肌肉的鼓起则使这一块没有肌肉的区域显现出凹下状态。
而在手臂弯曲的时候,肘部四周的肌肉被拉伸,压扁,这个时候肘部的骨骼则呈突起状态,手臂弯曲越角度越大,肘部的骨骼突起越明显,如图4-3-60所示。

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图4-3-60 肘部骨骼动作特征
在腿部,大腿骨与骨盆相衔接的位置,一般称为大转子,如图4-3-61所示。这个部位和肘部一样,属于四周肌肉发达,中部骨骼和皮肤直接连接的体表区域。

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图4-3-61 大转子体表特征的位置。
在这个部位,大腿与躯干垂直或者大腿抬起弯曲,都会形成和肘部一样的骨骼体表变化。在大腿垂直于躯干的时候,大转子部位呈凹下状态,在大腿抬起的时候,大转子部位呈凸起状态,如图4-3-62所示。

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图4-3-62 大转子的体表动作特征
人体侧前方的骨盆特征和背面的尾椎特征都属于人类比较隐秘的部位,这两个部位直接使观众联想到“性”和“生殖”,所以在描绘性感角色的时候,创作者要注意这两个部位的表现,如图4-3-63所示。

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图4-3-63 性感的体表骨盆和尾椎特征
4.3.2 肌肉常识
人类的肌肉有明显的异性特征,男性的肌肉显得粗糙坚硬,女性的肌肉则显得细腻、柔软。男性的体型上宽下窄,女性的体型上窄下宽。从侧面看,女性的臀部脂肪最厚的地方一般与生殖器底部平行,如果臀部的最高点画得太靠上,则女性角色的身体构造会显得不自然,如图4-3-64所示。

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图4-3-64 女性臀部最高点位置示意图
4.3.3 毛发常识
毛发的大致结构可以用块状体积来构成,在描绘毛发的时候,注意营造这些块状之间的大小对比搭配,另外再绘制出一些零散的单根毛发,可以显得更加真实、细致,如图4-3-65所示。

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图4-3-65 毛发的细化表现

 

 
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