flash的fps问题是一个令人困扰的话题。flash本身并不提供任何动态改变帧速的函数。
也无法写一个通用函数来达到这一目的。但凡事只要开动脑筋,总有解决办法的 :)
一. 需要合并的flash完全独立
在大多数情况下,只需要把一些swf文件串起来逐一播放,而不需要进行嵌套。
想每段swf按照它自己的速度播放,是完全可行的,只需要加少量脚本。
例如:你有3个swf文件,分别命名为:movie.swf,movie1.swf,movie2.swf。
只需要在movie.fla的最后一帧加上一句脚本:loadMovieNum("movie1.swf", 0);
在movie1.fla的最后一帧同样加上一句脚本loadMovieNum("movie2.swf", 0)。是不是很简单,赶快试试看吧。
注意,使用这种方法时,如果在动画的最前面加了loading脚本,
它检测的载入是否完成只是针对第一段,如果需要检测所有片段是否已经载入,需要更复杂的脚本。
当然,写脚本是程序员的事,把任务交给他们吧,呵呵。
二. 需要进行嵌套播放
这种情况比较麻烦,因为试图找出一劳永逸的方法似乎是不可能的。只能改啊改的,我讨厌重复劳动。
假设子体只包括跳转语句(stop、play、gotoAndStop、gotoAndPlay)。首先来看一下母体,需要加如下代码:
///////在第一帧插入如下代码////////MovieClip.prototype.c_stop = ASnative(900, 13);MovieClip.prototype.c_play = ASnative(900, 12);MovieClip.prototype.c_gotoAndStop = ASnative(900, 17);MovieClip.prototype.c_gotoAndPlay = ASnative(900, 16);//重构跳转函数MovieClip.prototype.stop = function() { this.stop_boolean = true; this.c_stop()
}
MovieClip.prototype.play = function() {
this.stop_boolean = false;
this.c_play()
};
MovieClip.prototype.gotoAndStop = function(n:Number) {
this.stop_boolean = true;
this.c_gotoAndStop(n)
};
MovieClip.prototype.gotoAndPlay = function(n:Number) {
this.stop_boolean = false;
this.c_gotoAndPlay(n)
};
//子体播放函数function childRun(target_mc:MovieClip) { if (!target_mc.stop_boolean) { target_mc.nextFrame(); if (target_mc._currentframe == target_mc._totalframes) { target_mc.gotoAndPlay(1); } } // 递归检查子MC for (i in target_mc) { if (target_mc._name) { childRun(target_mc); } } //下面这句话很重要,它使你的高速动画能得到及时刷新,但相应的也提高了CPU的负载 updateAfterEvent();}//加载侦听器var mclListener:Object = new Object();//当子体载入完成时,停止子体并控制其播放mclListener.onLoadComplete = function(target_mc:MovieClip) { clearInterval(child_val); child_val = setInterval(childRun, fps, target_mc);
}
var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
image_mcl.addListener(mclListener);
///////在需要加载子体的位置插入如下代码//////////子体的宿主this.createEmptyMovieClip("子体", this.getNextHighestDepth());//如果需要载入的swf帧速是60,那么fps=1000/60var fps:Number = 1000/60;image_mcl.loadClip("子体.swf", 子体);然后,看一下子体文件,假设某帧上原来有下面的函数:stop();play_BTn.onRelease = function() {
play();};gotoAndStop_btn.onRelease = function() { gotoAndStop(30);};需要把它们进行一下改造,把所有缺省调用的跳转语句改成"mc.+跳转语句"的方式:this.stop();play_btn.onRelease = function() { this._parent.play();};gotoAndStop_btn.onRelease = function() { this._parent.gotoAndStop(30);};注意:别忘了改造子体中所有含有跳转语句的脚本(nextFrame和prevFrame不用改),如果子体含有onEnterFrame程序,请改成SetInterval方式。如果你的子体在某一帧包括的MovieClip超过了256个,会出现递归溢出的错误,关于如果防治递归溢出,很多时候使用递归函数,都会超过256级,请问有没有什么方法解除这个限制?我实在找不到这样的限制开关,只好利用其他方法来解决,通过实验,已成功解除这一限制,因为具有一定的通用性,将做法叙述如下:递归实质上是一个压栈和出栈的操作,所以可以把任何递归过程分解成两个过程:功能实现和栈管理。下面是一个简单的递归函数: function test(a:Number) { if (a>0) { //do something ... trace(a); //递归调用 test(a-1); } } 当test(254)时,函数还能运行正常,当test(255)时,就会出现“在一个动作列表中,递归超过了 256 级”的错误提示并终止程序了。将函数改成如下形式: //功能函数 function test2(a:Number){ if(a>0){ //do something ... trace(a) //压栈 test_array.push(a-1) } } //栈管理函数 function main(){ while(test_array.length>0){ //出栈 var a:Number=test_array.pop() test2(a) } } //定义堆栈 var test_array=new Array() //运行 test(5000) main()
用这种自定义堆栈的方法来模拟递归,也是没有办法的办法了,有时候解决某个问题,必须要用到递归函数,为保险起见,建议大家还是用以上办法来模拟吧,用一句老话--没有条件上,创造条件也要上!
当然大家可能有更好的方法,不妨讨论下。
OK,问题基本解决了,但愿你看完这个帖子后,不再为flash的fps问题感到困扰。母体 子体