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标题: 怎样组装Flash课件
 
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文章来源 作者:admin 密 码:admin 整理:湖北金鹰

◇图文教程简介

本栏目收集整理FLASH相关和FLASH课件制作相关的技术教程,代码初步检验无错误。所有教程资源全部免费,属于本站免费的FLASH相关核心教程。

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学员问答   技术难题

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学习是学生主动地、积极地认知思维过程,学习过程是通过学习者与外部环境之间的交互活动而展开的。因此,将计算机作为教学过程中帮助学生积极学习、主动建构知识的认知工具才是正确的定位。基于此,课件制作者不应将精力放在流光溢彩的图片、活泼生动的动画上,而应对自己所教的学生有充分的了解,学生的兴趣爱好、知识层次、观察事物的角度、对所学知识的认识过程等都应在教师的考虑范围之内。
一、在同一场景中用actions控制:
这是初学者最常用的,也是最简捷的方法,不过对于综合性的大型课件就有点力不从心了。好了,闲话少说,我们开始吧!
1.制作好两个按钮和两个动画元件(什么?这个还要我慢慢讲解呀?);
2.在第二帧插入关键帧,将动画1放入,在第三帧插入关键帧,将动画2放入;
3.插入新层,将两个按钮拖放到舞台上适当位置;
4.选中第一帧,打开“动作”面板,输入actions:
stop();
5.选择按钮1,添加如下actions:
on (release) {
gotoAndStop(2);
}
6. 选择按钮2,添加如下actions:
on (release) {
gotoAndStop(3);
}
好啦,大功告成!按Ctrl+Enter试试效果?
二、运用场景进行组织:
如果课件内容比较丰富,建议使用这种方法,其优势是各个部分相对独立,结构清晰,管理和编辑修改也就比较方便了。
1.第一步当然也要先作好两个按钮和两个动画元件;
2.将两个按钮拖放到舞台上,并且对首帧添加动作:
stop();
3.单击菜单“修改/场景”,弹出图示对话框,双击“场景1”,改名为“封面”,点击窗口下方的“复制场景”按钮 (也可以添加新场景),将复制处的场景改名为“动画1”,重复操作,复制出“动画2”场景;
4.点选“动画1”场景,进入编辑状态,将作好的“动画1”元件拖放进来,对“动画2” 场景重复操作;
5.选中“封面”场景,对“按钮1”添加以下动作:
on (release) {
gotoAndPlay("动画1", 1);
}
对“按钮2”添加:
on (release) {
gotoAndPlay("动画1", 1);
}
测试一下看看,现在你明白前面为什么要复制场景(而不是添加)了吧?
三、调用动画文件:
比场景更灵活的组装技法就是调用动画文件了,不信请看:
1.首先还是做两个按钮,但是两个动画文件要做成独立的.swf,命名为“动画1”和“动画2”;
2.打开按钮所在的主文件,将按钮拖放到舞台,对按钮1添加动作:
on (release) {
loadMovieNum("动画1.swf", 1);
//后面的数字1表示载入动画的层次,越小越在前
}
对按钮2添加:
on (release) {
loadMovieNum("动画2.swf", 1);
//和“动画1”层次相同,则取代之,否则覆盖
}
需要说明一下,课件制作一个良好的习惯是当调入的动画已经不需要时,及时将它删除,方法是用unloadMovieNum(1);语句,其中的数字为调用所在的层。
3.事实上,为了更有效地控制调入的动画,Flash MX还提供了另一种方法,首先在主文件的舞台上放置一个影片剪辑,命名为“window”,调整它的大小和位置,因为将来调入的动画就在这个范围内播放,值得注意的是,调用动画是以左上角与该影片剪辑的编辑中心对齐的。然后对按钮1添加如下的动作:
on (release) {
loadMovie("动画1.swf", window);
}
按钮2也进行类似的设置。
以上三种方式各有特色,在制作课件的时候可以根据自己的需要选择合适的组装技法。
精品课件还需要教师充分挖掘教材内容,仔细体味教材编者的意图,广泛搜集相关素材,精心策划和制作课件。为了发挥多媒体教学的更大功用,课件的设计应包括对话、模拟、游戏、问题解答、发现学习等模式,充分发挥人机交互功能,提高教学效益。

 

 

 
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