根据教学内容的特点编排教学的顺序。可画出Flash课件执行情况流程图来描述教学顺序,其类似于程序设计的流程图。安排教学顺序时应服从教育理论的指导,符合人的认知规律,做到化繁为简,深入浅出。常用的教学模式有操作练习模式、个别辅导模式、咨询模式、模拟演示模式、问题求解模式、教学游戏模式。根据不同教学目的选择教学模式,教学模式也可以重叠使用。
(文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,如msg=".........."这样的形式,要和编辑的Flash文件放在同一目录下)
1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框
2.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中。
3.调用按扭上添加AS:
on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;
loadVariables("msg.txt",msg);//调用和你编辑的Flash处于同一目录下的msg.txt文本文件到动态文本msg中;
System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;
}
4.清除按扭上的AS:
on(release){//松开鼠标后清楚动态文本框中的内容;
msg="";
}
5.Ctrl+Enter测试.
当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2)
在第一帧上加如下代码:
stop();
_root.bt1.onRelease=function(){
loadVariables("msg.txt",msg);
System.useCodepage=true;
}
_root.bt2.onRelease=function(){
_root.msg="";
}
Ctrl+Enter测试.
有利于课件的维护脚本系统既要考虑到课件制作,还要考虑到课件的使用和维护。脚本对课件的制作者是直接依据,对于课件的使用者,脚本可以提供深入的使用参考,这对课件的维护是十分重要的。脚本设计遵循的原则:一是直接阐明教学目标,二是使用方便,三是容易理解,四是适时组织提问,反馈和激励,五是有效地利用屏幕。