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标题:从零学习Flash课件制作(16)
 
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文章来源 作者:admin 密 码:admin 整理:湖北金鹰

◇图文教程简介

本栏目收集整理FLASH相关和FLASH课件制作相关的技术教程,代码初步检验无错误。所有教程资源全部免费,属于本站免费的FLASH相关核心教程。

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学员问答   技术难题

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湖北金鹰课件吧

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第十七步,制作左弹簧动画。进气门上升时,弹簧被进气杆向上带动压缩,反过来进气门的下降则又是由弹簧的反弹力提供的动力。
插入新图层,命名为“左弹簧”。从**件库中把影片“弹簧”拖到舞台上,参?*?-16-12放到相应位置。用旋转工具把变形点移到弹簧最上端中间。在第10帧插入关键帧,在第20帧也插入关键帧,选中第10帧的弹簧,用缩放工具把弹琴向上压缩,如图1-16-29。最后在此图层所有相邻关键帧之间建立补间动画。
至此,与进气门相关的动画就制作完成了。
第十八步,制作与排气门相关的动画。也要分三步来做,即分别做排气门、右凸轮和右弹簧的动画,**家参考上面三步,但不同的是排气门打开的时间不同,是在最后20帧,这里不再赘述。
下面我们要制作的是燃气的动画。刚从进气门进入的燃气是白色,被压缩时温度升高稍变红一些,被点燃后则变为鲜红色。这里我们制作白色和鲜红色两种颜色的燃气元件。
第十九步,制作白色燃气元件。新建影片元件,命名为“白气”,舞台自动切换到“白气”。选择圆形工具,选择菜单“窗口→颜色”,在颜色面板中,把“类型”设置为“放射状”,左边颜色滑块选为白色,并将“alpha”值设为31%,将右边颜色滑块选为黑色,“ahpha”值设为0,如图1-16-30。然后在舞台上绘制一个圆。再插入三个图层,在每个图层不同地方都绘制一个不同的圆,共同模拟成“白气”,如图1-16-31。
第二十步,制作红色燃气元件。新建影片元件,命名为“红气”,用和上步相同的方法制作“红气”,只不过左边颜色要由白变为红。
第二十一步,制作模拟燃气的动画。燃气只能出现在气缸和排气门及进气门中,因此需要用到遮罩的方法,先在一个图层制作燃气运动的动画,再插入一个遮罩层,只让该显示燃气的地方显示。
插入新图层,命名为“燃气”。在第4帧插入关键帧,从库中把影片“白气”拖到进气门处,在第10帧插入关键帧,把燃气往气缸上部拖,在第20帧插入关键帧,把燃气往下拖,在第40帧插入关键帧,把燃气往上压缩,并选中燃气,展开属性面板,把“颜色”选项设为“50%红色”,这样以把白色的燃气变为暗红色。最后在相邻关键帧之间建立补间动画,进气的动画就制作完成了。
在第41帧插入空白关键帧,在**件库中把影片“红气”拖到气缸中并缩小。在第45帧插入关键帧,并把红气放**,在第60帧插入关键帧,把红气往下拖,在第70帧插入关键帧,把红气往上压缩,在第79插入关键帧,把红气从排气门往外拖。最后在相邻关键帧之间建立补间动画。
第二十二步,制作遮罩层。插入新图层,在图层名上单击右键,选择“遮罩层”。然后在气缸及气门等需要显示燃气的地方绘制图形。
第二十三步,制作火花塞的点火动画。在火花塞图层第40帧和第41帧插入关键帧,在第40帧火花塞附近绘制闪电图形。这样模拟效果会更逼真。
第二十四步,制作文字说明。这里不再详述。
第二十五步,测试影片。
5 摩擦力实验
摩擦力是初中物理中的学习内容。物体表面总是?*共黄降模词箍雌鹄捶浅9饣奈锾澹旁诜糯缶迪氯ス鄄炀突嵯月冻霭纪共黄降谋局世矗孟蟛悸烁叻迳焦纫谎U蛭绱耍锾寮浣哟ィ礁鼋哟ッ嫦嗷セ蛴谢魇剖保庑┌纪共糠志突岵枇Γ飧鲎枇徒心Σ亮ΑDΣ亮Φ拇笮∮肓礁鲆蛩赜泄兀桓鍪俏锾灞砻娴拇植诔潭龋锾灞砻嬖酱植冢Σ亮υ酱螅怯胛锾褰哟ッ娴难沽τ泄兀沽υ酱螅Σ亮υ酱蟆U饬礁鼋崧鄣牡贸鲂枰ü笛檠橹ぁQ橹さ谝桓鼋崧鄣氖笛槭钦庋模航拘〕捣直鸱诺饺龃怪备叨群统ざ榷枷嗤男逼律希笔头判〕担眯〕低被饺霾闹什煌钠矫嫔希谧罟饣牟AР闹势矫嫔希Σ亮ψ钚。〕祷米钤叮浯问悄局势矫妫谧畲植诘拿砥矫嫔希Σ亮ψ畲螅〕底钕韧O隆1究渭墓δ芫褪前颜飧鍪笛楣瘫硐殖隼矗缤?-16-32,课件主要部分是三个跑道,从上到下分别是玻璃跑道、木质跑道和毛巾跑道,小车停在斜坡顶部。左边的三个按钮分别控制三个跑道小车的运行,点击即开始向下滑行。下面的三个按钮中,点击左边的开始按钮后三个小车同时运行,点击中间的暂停按钮后小车同时停止,点击右边的停止按钮后小车同时复位。
制作步骤:
第一步,绘制小车车轮。新建影片元件,命名为“车轮”,绘制一个车轮图形,如图1-16-33。
第二步,绘制小车。新建影片元件,命名为“小车”。在图层1绘制小车车身,然后添加一个图层,从库中拖出一个车轮,再添加图层3,从库中拖出两个车轮缩小后作为另两个车轮,再把图层3拖到最下层,调整好车轮的位置和大小,组成一个小车图形,如图1-16-34。
关于图形的绘制,对于不是美术专业的老师来说是一件比较困难的事,实在不会画图的老师也可以用flash反编译软件借用别人作品里的元件,具体技术见第五章。


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图1-16- 32
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图1-16- 33
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图1-16- 34


第三步,绘制木制斜坡及跑道。新建影片元件,命名为“木质跑道”,其形状如图1-16-35所示,应该不属于复杂图形,即使没有美术基础也应该能够绘出,这里我们详细地讲一下其绘制方法,大家也跟着一起提高一下绘图基本功。如果读者您的绘图能力比较强,或者对绘图要求不高,画个示意图就行的,就不用跟着我做,自己画好就行了,


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图1-16- 35
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图1-16- 36


首先要用线条工具绘制出图形的基本轮廓,如图1-16-36。绘制基本线条图形时需要注意的是要让线条之间连接好,等会后面封闭的图形才好填色。然后开始用颜料桶填色。木料的基本颜色是黄色,但由于受光照情况的不同,各面的颜色还是会有一些差异,我们也正是要用这些差异表现出其立体感。这里笔者侧面用的颜色十六进制编码是“C18224”,斜面是“E7C16D”,跑道是“FDDF9B”。大家不一定要跟笔者一模一样,可以自己一种颜色一种颜色地试,能比较好地表现出其立体感就行。然后开始用钢笔绘制木纹。木纹颜色可以是白色或灰色,注意铅笔工具的模式要选“墨水”,如图1-16-37所示,粗细最好选“极细”。木纹画好后整个元件就制作完成了。


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图1-16- 37
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图1-16- 38
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图1-16- 39


第四步,制作玻璃制跑道及斜坡。打开元件库,在影片元件“木质跑道”上单击右键,从右键菜单中选择“直接复制”,重命名为“玻璃跑道”。把编辑区切换到元件“玻璃跑道”,把图形跑道部分的黄色及木纹都删除掉,然后把填充颜色换成浅蓝色,把“颜色”窗口打开,将其透明度设为30%,如图1-16-38,然后将跑道颜色换成我们所选的透明的浅蓝色。
第五步,制作毛巾跑道及斜坡。打开元件库,在影片元件“木质跑道”上单击右键,从右键菜单中选择“直接复制”,重命名为“毛巾跑道”。用和上步相同的方法,把跑道颜色换成白色,然后用钢笔绘制一些毛巾纹理图案。
第六步,制作小车在玻璃上滑行的动画。因为小车在三种介质上滑行的动画要能分别控制,所以小车滑行的动画要做在元件里面,如果做在主场景就不太好分别控制了。新建影片元件,命名为“小车-玻璃”,打开元件库,把元件“木质跑道”拖到场景中心。再插入新图层,从元件库中把小车拖到斜坡顶部,然后在图层1的第90帧插入普通帧。
下面我们要做的是制作小车从斜坡顶部滑向底部的动画。这段路程距离比较短,我们在图层2第15帧插入关键帧,把小车移到斜底部,然后在第1帧至第15帧之间建立补间动画。但现在的问题是,小车从坡顶滑向坡底,速度应该是越来越快,而不会是匀速运动,但我们建立的补间动画恬好是匀速运动,这显然和实际不符。不过好在flash给我们提供了一种叫“缓动”的功能,恬好可以解决这个问题。选中图层2第1帧,展开属性面板,如图1-16-39,点击“缓动”旁的“编辑”按钮,打开“自定义缓入/缓出”面板,调整曲线图,如图1-16-40,调整好后点击“确定”,我们再按回车键观察一下小车的移动,已经按我们的要求从慢到块地运动了。但需要注意的是,用这种方法制作的小车加速度运动不会太精确,如果需要精确制作还需要用编程语言控制其座标值,关于编程,我们在后面会详细讲述。


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图1-16- 40
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图1-16- 41


后面从第16帧到最后一帧制作的是小车靠着惯性在跑道上滑行的动画,这个动画和前一段动画刚好相反,应该是从快到慢,最后完全停止。在第16帧插入关键帧,调整好小车的角度和位置,然后在第90帧也插入关键帧,把小车拖到跑道的最右端。在第15帧至第90帧之间建立补间动画,然后和上面一样,在第15帧的属性面板中设置“缓动”,但曲线凸出方向应该是刚好相反,如图1-16-41。
下面要做的是对时间轴的控制。刚出场时小车应该是静止的,应该让播放头停在第1帧,什么时间播放要操作者用按钮控制,这个控制按钮及语句我们放在主场景上。到最后一帧播放头应该停止下来。插入新图层,在第1帧动作面板写入语句“stop();”,在最后1帧插入关键帧,也写入语句“stop();”。这样小车在玻璃跑道上的动画就制作完成了。
第七步,制作小车在木板上滑行的动画。小车在木板上滑行的动画和前面制作的在玻璃上滑行的动画差不多,只不过在跑道滑行时时间稍短、距离稍短而已。这里我们用的是复制加修改的方法制作,也就是直接在元件库中复制上一步制作的“小车-玻璃”元件,然后修改一下。这样做倒不是想偷懒,主要是想保持风格、细节的一致性,特别是那个缓动的设置,更需要保持一致。
打开元件库,在元件“小车-玻璃”上单击右键,从右键菜单中选择“直接复制”,将新影片命名为“小车-木板”,然后把编辑区切换到“小车-木板”。
下面要做的就是缩短时间轴,也就是缩短小车在跑道上滑行的时间,这需要把三个图层的最后一帧都从第90帧移到第75帧。用鼠标点击图层1第90帧,按住“shift”键,再用鼠标点击第76帧,这样就选中了第76帧至第90帧,然后在选中帧(已被抹黑)上单击右键,在右键菜单中选择“删除帧”,多余的帧就被删除了。然后用鼠标选中图层2最后一帧关键帧,按住左键拖向第75帧,然后选中第90帧,按住“shift”键再选中第76帧,在选中帧上单击右键,在右键菜单中选择“删除帧”,将多余的帧删除。图层3多余帧的删除我们用的是另一种方法。选中第89帧,按住“shift”键,再选中第75帧,这样第75帧至第89帧被全部选中,在被选中帧上单击右键,从右键菜单中选择“删除帧”,后面没被删的第90帧就往前移到第75帧,这样三个图层都被我们缩短至第75帧。从上面的操作中我们可以看到,要达到同一个目的,操作的方法有很多,我们一是要多用多试,不要怕失误,万一错了只要按“chrl+z”撤销就行了,而且可以撤销很多次,错几步都无所谓,这样用多了也就熟了,另外一个要多动脑子,在动手以前要动脑,看用什么方法最简单。
然后要做的是更换跑道。在更换以前,首先要记住旧跑道的位置,选中跑道,打开属性面板,用笔记下跑道的x值和y值,然后删掉旧跑道,从库中把影片“木质跑道”拖到舞台上,让其处于选中状态,打开属性面板国,输入刚才记的x值和y值,让其和旧跑道位置相同。
最后要做的是改变最后一帧小车的位置。这个比较简单,把播放头移到第75帧,把小车往左移一些。
第八步,制作小车在毛巾跑道上滑行的动画。制作的方法和上一步一样,也是用复制加修改的方法,只是时间轴要多删几帧,最后一帧小车的位置还要再向左移一些。这里不再详述。
第九步,布置主场景。该做的元件我们都做玩了,而按钮则用flash提供的公共按钮。把舞台切回主场景,把元件“小车-玻璃”、“小车-木板”和“小车-毛巾”分别拖到舞台上摆好,插入图层2,在每个跑道右边拖一个“开始”按钮,在舞台下方拖一个“开始”按钮、一个“暂停”按钮和一个停止按钮。整个舞台布置参考图1-16-32。
第十步,给影片和按钮命名。在属性面板中把三个跑道从上到下分别命名为“boli_mc”、“mu_mc”和“maojin_mc”。把左边的三个按钮分别命名为“playb_btn”、“playm_btn”和“playmao_btn”。下面三个按钮从左到右分别命名为“playall_btn”、“pauseall_btn”和“stopall_btn”。
第十一步,编写控制语句。插入新图层,选中第1帧,打开动作面板。首先写入右边三个分别控制小车滑行的语句:
playb_btn.onRelease = function() {
boli_mc.play();
};
playm_btn.onRelease = function() {
mu_mc.play();
};
playmao_btn.onRelease = function() {
maojin_mc.play();
};
然后写入总的控制小车运行的语句:
playall_btn.onRelease = function() {
boli_mc.play();
mu_mc.play();
maojin_mc.play();
};
再写入总的让小车暂停的语句:
pauseall_btn.onRelease = function() {
boli_mc.stop();
mu_mc.stop();
maojin_mc.stop();
};
最后写入总的让小车返回斜坡顶部的语句:
stopall_btn.onRelease = function() {
boli_mc.gotoAndStop(1);
mu_mc.gotoAndStop(1);
maojin_mc.gotoAndStop(1);
};
第十二步,测试影片。

 

 
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