制作Flash课件和学科课程的整合是信息技术应用于教育的核心,是近几年来我国中小学信恳技术教育的发展重点,也是当前信息技术教育普及进程中的—个熟点问题。信息技术与课程整合是—个包含着多种思想、多种实践的概念,不同的研究者和实践者从不同的视角对课程整合做出了不同的界定。
教学过程是一个信息传递的过程,在单位时间内,学生所能接受的信息是有限的,过量的信息会使他们难以接受,所以在进行动画的教学设计时要考虑适度原则。课件制作建议将教学内容分为一个个最基本的独立单元,以便学习管理系统对这些单元进行管理和追踪,这就要求每个单元只包含一个或少数几个相关联的知识点。获奖课件设计必须坚持少而精的原则,不宜在一个flash中包含太多的知识内容。大多数情况下,一段动画可以是一个知识点的讲解、一个零部件的结构演示或者是一个包含适当步骤的实验。
受电影放映的启发,人们发现,只要将没有变化、静止的图像按顺序快速播放,每两幅图像出现的时间小于人眼的视觉滞留效应(人在观看物体时,物体对大脑视觉神经中的停留时间约是1/24秒),如果每秒更换24幅(帧)或更多画面,那么,前—个画面在人脑消失之前,下一个画面就已经进入了人脑,从而形成了连续的影像,人的眼睛就会产生连续动作的感觉,即实现动画和视频效果。这个广泛地应用于Flash精品课件中。
计算机课件教学最大的特点就是:学生的学习是在和获奖课件的一系列交互过程中完成的。计算机光是按照学生的要求提供信息,学生对之做出反应,计算机能对此反应做出判断,及时调整与修改教学策略,提供新的教学信息。计算机教学的交互性,使学生能够积极主动地参与学习过程,充分发挥其能动作用,激发学生积极参与学习过程,使得学习不再是讨厌的事,他能在学习的过程中体验到种愉悦感,即支配欲望得到满足后的轻松感,与课堂被动学习的感受是截然不同的。