教师通过Flash课件不仅可以节省大量的画图、抄题、笔书的时间, 而且还可以大大提高教学的效率。课件将需要画图或者要讲的题目提前设置完成,这样,在课堂上就可以节省很多时间,将主要的经历投放到教学过程中,提高教学的效率。还可以通过网络资源平台及时获取最新的教学信息,及时反馈给学生,避免浪费过多的时间在等待教学资源上。
各种课件形式都有不同的特点和优势,也有各自的缺点和不足,选择那种课件形式,要看本节课的具体需要。当然,真正一节优秀的课堂,并不只是运用上述某一种形式,而是实现多种形式与传统教学的组合,共同完成教学任务。在教学课件运用中,有些教师就因为过多的使用计算机来代替传统的教学模式,而忽略了直观的教具、实验的动手操作和其它电教媒体的使用,所以达不到预期的教学效果。
教学游戏型比赛课件用来创设一种带有竞争性、参与性、趣味性的学习环境,而游戏的内容和过程与教学目标相关联,例如知识竞赛、速算比赛、猜谜、与计算机对局下棋等,目的是提高学生的学习兴趣和灵活处理问题的能力,做到寓教于乐。教学游戏型课件的设计,要把科学性、教育性、趣味性融为一体,充分发挥计算机的模拟功能和交互功能,在游戏过程中,计算机有时扮演参与竞争的一方,有时则充当游戏的裁判。
交互性是多媒体课件的主要特点之一,它可以通过图文并茂、丰富多彩的交互方式,能促进师生之问的有效互动。但是,计算机小町能根据交际情况对学列内容进行调整,更不可能有针对性地向学生提出问题。因此,目前的计算机辅助教学还没有具备真lE的交巨与反馈功能。大多数的课件利用计算机交互反馈功能,仅仅停留在方便演示,或使表现形式多样化这两个方面,对课堂上出现的“意外”情况,计算机则变得无能为力。我们要根据学生课堂掌握情况和接受能力进行适实控制,对掌握快的知识点选择链接,进入对本知识点深一步的研究,巩固扩充相关知识;对不易掌握的知识点选择链接与此知识点相关的基础知识郑分,结合荩础知识反复讲解直至学牛理解。然后根据学生的理解情况判断是否进入扩亢部分的链接。根据学生的理解和接受能力,教师可利用交互对教学内容进行取舍,实现教学内容间的任意跳转。这样才能收到良好的学习效果。